Análisis axiológico-educativo de videojuegos de temática violenta
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2008Published in:
Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información. 2008, v. 9, n. 3, noviembre ; p. 150-166Abstract:
Un alto porcentaje de los videojuegos existentes en el mercado poseen argumentos relacionados con el ejercicio de la violencia física y psicológica. Ciertos estudios indican que este tipo de juegos son masivamente utilizados por niños y adolescentes, lo que reabre la polémica de la posible influencia en la conformación de su personalidad y, de manera especial, en la construcción de la escala de valores que orienta sus conductas presentes y futuras como ciudadanos. En este contexto, se recogen los resultados parciales de una investigación en la que videojugadores adultos relacionados con el mundo de la educación (futuros docentes en formación) analizan críticamente la componente axiológica de un nutrido grupo de videojuegos de acción que ocupan destacados puestos en las listas de ventas. Para ello se utiliza una escala específica, suministrada para tal fin, que contiene indicadores alusivos a aspectos sustanciales tales como su argumento, los videos inicial y final, los comportamientos de sus protagonistas, la escenografía y el atuendo de los personajes, las acciones que realiza el jugador y los resultados parciales y finales conseguidos.
Un alto porcentaje de los videojuegos existentes en el mercado poseen argumentos relacionados con el ejercicio de la violencia física y psicológica. Ciertos estudios indican que este tipo de juegos son masivamente utilizados por niños y adolescentes, lo que reabre la polémica de la posible influencia en la conformación de su personalidad y, de manera especial, en la construcción de la escala de valores que orienta sus conductas presentes y futuras como ciudadanos. En este contexto, se recogen los resultados parciales de una investigación en la que videojugadores adultos relacionados con el mundo de la educación (futuros docentes en formación) analizan críticamente la componente axiológica de un nutrido grupo de videojuegos de acción que ocupan destacados puestos en las listas de ventas. Para ello se utiliza una escala específica, suministrada para tal fin, que contiene indicadores alusivos a aspectos sustanciales tales como su argumento, los videos inicial y final, los comportamientos de sus protagonistas, la escenografía y el atuendo de los personajes, las acciones que realiza el jugador y los resultados parciales y finales conseguidos.
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