Show simple item record

dc.contributor.advisorGonzález Santa Olalla, Andrés
dc.contributor.authorSalinas Mata, Luis
dc.contributor.otherUniversidad de Burgos. Facultad de Educaciónspa
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationp. 37-42spa
dc.identifier.urihttps://riubu.ubu.es/handle/10259/5836spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/249692
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionResumen y palabras clave en español y en inglésspa
dc.descriptionAnexos: p. 43-57spa
dc.description.abstractSe plantea una propuesta didáctica, basada en el uso de softwares de programación paramétrica, con el objetivo de lograr un acercamiento del alumnado a modelos matemáticos a través del uso de nuevas tecnologías y el arte. Se propone hacer uso de herramientas profesionales en el proceso de enseñanza y aprendizaje, con el fin de fomentar el aprendizaje progresivo de nuevas tecnologías de gran utilidad en estudios posteriores o futuras salidas profesionales. Aunque entendiendo siempre su condición de herramienta para lograr un aprendizaje significativo, desde un punto de vista holístico y rizomático. La propuesta didáctica se desarrolla mediante un taller STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), combinado con las metodologías: aprendizaje cooperativo y aprendizaje basado en proyectos. Buscando aunar sus virtudes, de modo que el alumno se apropie del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante su participación activa en el mismo. El taller propuesto gira en torno al bloque 4. Funciones, dentro de la asignatura de matemáticas académicas en el 4º curso de la ESO. En primer lugar, los alumnos divididos en grupos heterogéneos construyen su propia calculadora gráfica para representar y analizar las funciones y sus características principales, mediante un editor de programación visual, a modo de mapa conceptual. Posteriormente llevan a cabo un proceso de negociación y coordinación entre los grupos, con el fin de conformar una única pieza geométrica impresa en 3D. El proceso deja margen a la creatividad y a la aleatoriedad, para fomentar en el alumno el análisis crítico del proceso y su resultado. Finalmente se propone un sistema de evaluación de la propuesta para analizar el grado de éxito con respecto a los objetivos planteados, sus limitaciones y posibilidades de mejora. Observando cómo, a través de su implantación, se obtendrían multitud de beneficios en el aprendizaje del alumnado.spa
dc.format.extent57 p.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectenseñanza secundariaspa
dc.subjectmatemáticasspa
dc.subjectdesarrollo de programas de estudiosspa
dc.subjectinnovación pedagógicaspa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subjectmétodo de proyectosspa
dc.subjectcooperaciónspa
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.subject.otherESOspa
dc.subject.othercompetencia matemáticaspa
dc.subject.othercompetencia digitalspa
dc.titleAplicación de medios tecnológicos profesionales para el aprendizaje de matemáticas en la ESOspa
dc.typeTrabajo fin de másterspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa


Files in this item

    Show simple item record

    Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
    Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International