dc.contributor.advisor | González Santa Olalla, Andrés | |
dc.contributor.author | Salinas Mata, Luis | |
dc.contributor.other | Universidad de Burgos. Facultad de Educación | spa |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.citation | p. 37-42 | spa |
dc.identifier.uri | https://riubu.ubu.es/handle/10259/5836 | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/249692 | |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description | Resumen y palabras clave en español y en inglés | spa |
dc.description | Anexos: p. 43-57 | spa |
dc.description.abstract | Se plantea una propuesta didáctica, basada en el uso de softwares de
programación paramétrica, con el objetivo de lograr un acercamiento del alumnado a modelos
matemáticos a través del uso de nuevas tecnologías y el arte. Se propone hacer uso de herramientas
profesionales en el proceso de enseñanza y aprendizaje, con el fin de fomentar el aprendizaje
progresivo de nuevas tecnologías de gran utilidad en estudios posteriores o futuras salidas
profesionales. Aunque entendiendo siempre su condición de herramienta para lograr un
aprendizaje significativo, desde un punto de vista holístico y rizomático.
La propuesta didáctica se desarrolla mediante un taller STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art and Mathematics), combinado con las metodologías: aprendizaje cooperativo
y aprendizaje basado en proyectos. Buscando aunar sus virtudes, de modo que el alumno se
apropie del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante su participación activa en el mismo.
El taller propuesto gira en torno al bloque 4. Funciones, dentro de la asignatura de
matemáticas académicas en el 4º curso de la ESO. En primer lugar, los alumnos divididos en
grupos heterogéneos construyen su propia calculadora gráfica para representar y analizar las
funciones y sus características principales, mediante un editor de programación visual, a modo
de mapa conceptual. Posteriormente llevan a cabo un proceso de negociación y coordinación
entre los grupos, con el fin de conformar una única pieza geométrica impresa en 3D. El proceso
deja margen a la creatividad y a la aleatoriedad, para fomentar en el alumno el análisis crítico
del proceso y su resultado.
Finalmente se propone un sistema de evaluación de la propuesta para analizar el grado
de éxito con respecto a los objetivos planteados, sus limitaciones y posibilidades de mejora.
Observando cómo, a través de su implantación, se obtendrían multitud de beneficios en el
aprendizaje del alumnado. | spa |
dc.format.extent | 57 p. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | enseñanza secundaria | spa |
dc.subject | matemáticas | spa |
dc.subject | desarrollo de programas de estudios | spa |
dc.subject | innovación pedagógica | spa |
dc.subject | medios de enseñanza | spa |
dc.subject | método de proyectos | spa |
dc.subject | cooperación | spa |
dc.subject | nuevas tecnologías | spa |
dc.subject.other | ESO | spa |
dc.subject.other | competencia matemática | spa |
dc.subject.other | competencia digital | spa |
dc.title | Aplicación de medios tecnológicos profesionales para el aprendizaje de matemáticas en la ESO | spa |
dc.type | Trabajo fin de máster | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Investigaciones | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Secundaria | spa |