Descripción de los hábitos de práctica física y uso de videojuegos en escolares en función de su nivel de autoeficacia motriz y en videojuegos
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https://repositorio.uam.es/handl ...Education Level:
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Trabajo fin de másterEstadísticas:
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Show full item recordAuthor:
Date:
2012Abstract:
Se pretende conocer las actividades físicas y de ocio digital que realizan los escolares de educación primaria, su nivel de autoeficacia motriz y en videojuegos y los principales motivos por las que las realizan, en función del género, clima, contexto socio-cultural y nivel de autoeficacia (motriz y en videojuegos), en relación con la cantidad de tiempo dedicado a la práctica física y al ocio digital. El objetivo es comprobar si los niños que emplean más tiempo jugando a videojuegos realizan menos actividad física. Se utiliza un cuestionario para medir las tres cuestiones básicas de estudio: actividades, autoeficacia y motivación. Participan cuatro centros educativos públicos de tercer ciclo de primaria: dos de Madrid y dos de Tenerife con una muestra de 225 alumnos de edades comprendidas entre 10 y 13 años. Los resultados muestran que existe una relación entre la cantidad de tiempo que dedican los niños a la práctica física o a videojuegos y su nivel de autoeficacia, destinando más tiempo de práctica aquellos que presentan un nivel mayor de autoeficacia específica. Por regla general, los niños se sienten más eficaces en el ámbito motriz que en el ámbito de los videojuegos. En cuanto al nivel de autoeficacia en función de la localidad de procedencia los tinerfeños poseen un nivel de autoeficacia motriz y en videojuegos sensiblemente mayor que los madrileños. Asimismo, el clima, el contexto social, la edad de los participantes, su escaso tiempo y motivación para la práctica física, preferencia por actividades de ocio sedentarias o indoors, su percepción de autoeficacia, la falta de transporte, entre otras, son las principales razones para que los jóvenes no realicen actividad física. Se concluye que el interés por la práctica física entre los jóvenes es elevado.
Se pretende conocer las actividades físicas y de ocio digital que realizan los escolares de educación primaria, su nivel de autoeficacia motriz y en videojuegos y los principales motivos por las que las realizan, en función del género, clima, contexto socio-cultural y nivel de autoeficacia (motriz y en videojuegos), en relación con la cantidad de tiempo dedicado a la práctica física y al ocio digital. El objetivo es comprobar si los niños que emplean más tiempo jugando a videojuegos realizan menos actividad física. Se utiliza un cuestionario para medir las tres cuestiones básicas de estudio: actividades, autoeficacia y motivación. Participan cuatro centros educativos públicos de tercer ciclo de primaria: dos de Madrid y dos de Tenerife con una muestra de 225 alumnos de edades comprendidas entre 10 y 13 años. Los resultados muestran que existe una relación entre la cantidad de tiempo que dedican los niños a la práctica física o a videojuegos y su nivel de autoeficacia, destinando más tiempo de práctica aquellos que presentan un nivel mayor de autoeficacia específica. Por regla general, los niños se sienten más eficaces en el ámbito motriz que en el ámbito de los videojuegos. En cuanto al nivel de autoeficacia en función de la localidad de procedencia los tinerfeños poseen un nivel de autoeficacia motriz y en videojuegos sensiblemente mayor que los madrileños. Asimismo, el clima, el contexto social, la edad de los participantes, su escaso tiempo y motivación para la práctica física, preferencia por actividades de ocio sedentarias o indoors, su percepción de autoeficacia, la falta de transporte, entre otras, son las principales razones para que los jóvenes no realicen actividad física. Se concluye que el interés por la práctica física entre los jóvenes es elevado.
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