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Gamificación educativa y videojuegos

URI:
https://hdl.handle.net/11162/216493
Full text:
https://cesdonbosco.com/numeros- ...
View/Open
Belmonte4.pdf (358.6Kb)
Education Level:
Ámbito general
Document type:
Artículo de revista
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
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Estadísticas:
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Metadata:
Show full item record
Author:
Belmonte Almagro, María Luisa; Paterna, Ramón; Hernández Prados, María Ángeles
Date:
2021
Published in:
Educación y futuro digital. 2021, n. 22, enero-junio ; p. 69-84
Abstract:

La gamificación ha supuesto un antes y un después en la historia de la educación tal y como se conoce. Consiste en convertir las actividades de corte memorístico en un proceso lúdico. El surgimiento de estos recursos viene unido a una realidad educativa bastante preocupante, condicionada por algunos problemas, tales como la brecha educativa. Dado al gran auge de la industria del videojuego en la actualidad, se estudian las mecánicas mediante una selección de artículos sobre el concepto del videojuego y algunas aportaciones que puede ofrecer el mismo a la docenncia. Es una investigación panorámica basada en una puesta al día de las investigaciones realizadas sobre los conceptos de gamificación, educación, ciencias sociales y videojuegos, realizando una actualización sobre dichos temas y los nexos que los investigadores han trazado entre ellos.

La gamificación ha supuesto un antes y un después en la historia de la educación tal y como se conoce. Consiste en convertir las actividades de corte memorístico en un proceso lúdico. El surgimiento de estos recursos viene unido a una realidad educativa bastante preocupante, condicionada por algunos problemas, tales como la brecha educativa. Dado al gran auge de la industria del videojuego en la actualidad, se estudian las mecánicas mediante una selección de artículos sobre el concepto del videojuego y algunas aportaciones que puede ofrecer el mismo a la docenncia. Es una investigación panorámica basada en una puesta al día de las investigaciones realizadas sobre los conceptos de gamificación, educación, ciencias sociales y videojuegos, realizando una actualización sobre dichos temas y los nexos que los investigadores han trazado entre ellos.

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Materias (TEE):
juego educativo; juego de ordenador; educación; ciencias sociales; motivación; investigación sobre literatura científica; base de datos
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