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dc.contributor.advisorCamacho Fernández, David
dc.contributor.authorGarcía Asensio, Sergio
dc.contributor.otherUniversidad Autónoma de Madrid. Departamento de Ingeniería Informáticaspa
dc.date.issued2014
dc.identifier.urihttps://repositorio.uam.es/handle/10486/662265spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/122718
dc.description.abstractLas pizarras digitales son uno de los grandes avances de los últimos tiempos como herramienta clave en la innovación docente actual. Bien utilizada, es capaz de ayudar a los profesores a explicar mejor los conceptos de su asignatura, de una manera más rápida, amena, y capaz de captar la atención de los alumnos del aula, estimulando la creatividad tanto de alumnos como de maestros. En esto se fundamentan nuevas técnicas de enseñanza como la gamificación, que es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. Pero este avance no tiene utilidad real si no existe un buen repositorio de recursos y herramientas para poder personalizar y especializar esos recursos. Hablando con profesores de diferentes edades y capacidades informáticas la conclusión a la que llegamos, es que existen ese tipo de herramientas pero son confusas, limitadas, o difíciles de entender/manejar tanto por los profesores como por los alumnos. Por otra parte, estudiando las herramientas en el sentido informático, nos dimos cuenta de que la mayoría estaban implementadas en lenguaje flash, viendo esto como un atraso, ya que no es fácilmente portable a otro tipo de dispositivos, como tablets o smartphones, tan atractivos para los niños y tan parecidos en su funcionamiento con las pizarras digitales. Con este proyecto vamos a tratar de solucionar esos problemas, creando una buena herramienta de autor, pensada y orientada para que los profesores puedan crear, editar y almacenar recursos educativos fácilmente, para mejorar e incentivar el uso de las pizarras digitales en las aulas, así como un catálogo de juegos para que los profesores vean las posibilidades de la aplicación. La herramienta estará implementada en HTML5+JavaScript, de esta manera nos aseguramos la posibilidad de portar la herramienta a diferentes tipos de dispositivos y sistemas operativos según vayan creciendo las funcionalidades de la aplicación. Aprovechando las ventajas de HTML5, en esta versión realizaremos la aplicación para su funcionamiento totalmente en local, sin necesidad de conexión a Internet, para mejorar la interacción con el usuario, y estudiar las posibilidades de este lenguaje. Para evaluar la funcionalidad y usabilidad de la herramienta hemos contado con la colaboración del colegio Mater Immaculata que nos ha dejado realizar varias pruebas en las aulas de sexto de Primaria y segundo de ESO, y con la opinión de varios profesores para la correcta evaluación de la aplicación.spa
dc.format.extent77 p. : il.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectvídeo interactivospa
dc.subject.otherpizarra digital interactivaspa
dc.titleDesarrollo de videojuego educativo para Educación Secundariaspa
dc.typeTrabajo fin de gradospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa


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