@article{11162/112389, year = {2015}, url = {http://revistas.usal.es/index.php/revistatesi/article/view/eks2015162129140/13508}, url = {http://hdl.handle.net/11162/112389}, abstract = {Existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo. En este sentido, desde el 2006, el Informe Horizon incluye los videojuegos educativos como una tecnología con repercusión en la enseñanza, el aprendizaje y la expresión creativa dentro de los entornos educativos. En este mismo informe, a partir del 2012 las Tabletas Digitales son consideradas como una de las tecnologías con mayor posibilidad de ser de uso generalizado en educación a corto plazo. Por otro lado, existen estudios que relacionan mayor interés de alumnos en carreras de ciencia, arte y tecnología al uso prematuro de herramientas de modelado o impresión 3D. Se ponen en valor dos aplicaciones, Blokify y Pottery, disponibles para tabletas digitales, que funcionan como juegos y que introducen al alumno en el modelado y la impresión tridimensional digital.}, booktitle = {Education in the knowledge society : EKS. 2015, v. 16, n. 2, junio ; p. 129-140}, keywords = {juego de ordenador}, keywords = {uso didáctico del ordenador}, keywords = {tecnología de la educación}, keywords = {innovación pedagógica}, keywords = {medios de enseñanza}, keywords = {aplicación informática}, title = {Juegos en tabletas digitales como introducción al modelado y la impresión 3D}, author = {Saorín Pérez, José Luis and Meier, Cecile and Torre Cantero, Jorge de la and Melián Díaz, Dámari and Rivero Trujillo, David}, }